《侠客风云传前传》游迅评测:剧情紧凑,硬核江湖

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明朝年间,天地灵气充足,武道昌盛。有一不知来历的江湖菜鸟小虾米,历经千辛集齐了传说中的十四天书。又以一套野球拳法,力挫当代十大恶人,成为江湖传奇。百年之后,一热血少年东方未明,受大侠小虾米故事的感染,侠肝义胆且红颜无数,数次化解武林危机,成为了另一段武林神话。两位大侠及其亲友的丰功伟绩被后人口口相传。直到现代,一位叫徐昌隆的游戏开发者知道了这些故事。为了纪念那波澜壮丽的武侠盛世,一系列以大侠为原型的武侠游戏应运而生。更多人知道了小虾米和东方未明的故事。而我们今天要讲的,正是东方大侠未成名之前,他两位师兄的江湖经历,也就是《侠客风云传前传》的故事。

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向前挖掘的正传故事

前传,一般都是将正传的故事向前挖掘扩展生成。而《侠客风云传前传》正是一款纯纯粹粹的前传作品。通过对正传两年之前故事的描述,侠客前传向玩家揭露了许多不为人知的往事。你会看到很多熟悉的人物,比如,任剑南,沈湘芸,天龙八部众等。也能发现一些正传中设定的由来与伏笔,例如,酆都黄泉殿,弦剑山庄,以及两位师兄单身的原因。参与西域天龙教与东南酆都的争霸让男儿热血沸腾。朝廷颁出的“无天无地,法外三旬”密令让一切扑朔迷离。我们玩家将扮演东方未明的两位师兄谷月轩与荆棘,与意外结识的少女卫紫绫一起,去揭晓事情的真相,化解武林的危机。

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龙王VS阎王

游戏的主线剧情很长,大概需要一周左右才能能关。侠客前传依然保留了多样化的抉择,很多地方都要玩家做出判断,不同的抉择会影响你之后的成长路线。但有所不同的是,前传的剧情更偏向于讲故事,而不是“谈人生”。游戏带有很多的RPG意味,很多设定都考虑到后续剧情的发展,我们不能再像对前传的剧情做出过多干涉。不然你跑到杜康村把东方未明干掉了,后面的故事还怎么演?所以我说这就是一款纯粹的前传,只是单纯的讲故事,没有什么正派,邪派,后宫路线,只有对正传剧情的补充和满足粉丝的好奇心。

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其实,路早已经安排好

翻天覆地的画质变化

相对于《侠客风云传》,《侠客风云传前传》的画面发生了翻天覆地的变化,根本的原因就是引擎的更换。《侠客风云传前传》采用了UNITY 5引擎,比之前作的UNITY3D,UNITY 5对光影的渲染更为给力。画面的整体质感都有了长足的进步,真正给人一种虚幻的感觉。游戏的场景贴图纹理也变得更为清晰,整款游戏从里到外流露着一股国外3A大作的韵味。不过地图里到处都是的空气墙,又让我意识到,这果然还是国产游戏。

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前传的人物形象依然是通过港漫风格的立绘加上3D的人物建模表现出来。港漫画风的人物立绘画风粗犷又兼及水墨,极具风格化。又新添了很多新的人物立绘,甚至为一些路人设计的丰满的形象。可能有些人不喜欢这种风格,但提到武侠,自然会想到港漫,也只有港漫的风格才适合武侠。至于人物的3D模型,额,可能有进步,但请恕我没看出来,毕竟3D技术是当前国内游戏的硬伤,我们也不能苛求什么。

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鲜明对比

玩法模式变化不大

《侠客风云传前传》最大的变革就是去掉了对游戏发展产生各种制约的养成模式。我并不是说养成模式不好,只是我又不是在玩《仙剑客栈》,你在一款原汁原味的武侠模式里加这种东西实在有些怪怪的。在本作,游戏以《侠客》在后期才能使用的招募系统为基础,开发出新的角色培养模式——队伍养成。相信你们一定以为我要将这种模式夸得天花乱坠,说是国产原创什么什么的。恭喜你们猜错了,因为这种模式真没什么可吹的,就是选择最多9名喜欢的角色进行培养,在日式RPG中已经算的烂大街的模式。也就是人物的天赋和技能的搭配需要值得注意一下。总的来说,这种变化并没有让我的内心产生任何波动。

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这游戏,很难

另外, 游戏的战斗系统相对于前作也没有发生什么变化,依然是六角战旗回合制的模式,除了技能特效更炫酷一点,看不出什么差距。但如果只是无脑刚正面的话,《侠客风云传前传》的难度不知为什么很难。没错,小编我打第一个BOSS尸傀就花了5次。这一方面是因为本作对走位的要求更加苛刻,另一面则是受队伍养成模式的影响。因为游戏提高了闪避和反击的几率,所以合理的走位可以显著提高输出效率,不注重的话难免敌方把把暴击,我方次次MISS。另外,队伍养成需要我们花费更多的精力在人物的成长上,还要了解更多人物的技能特性与天赋,初次上手肯定有点困难。

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总结

从《武林群侠》,到《侠客风云》,再到《侠客前传》,不难看出国产武侠正在一步步复兴。相比于前作,《侠客风云传前传》确实发生了非常大的进步,特别是在画质,玩法方面变化惊人。剧情的叙事手法也更加成熟,玩家能够体验到原汁原味的武侠故事,明白什么是真正的“侠之大者,为国为民”。但是从游戏的玩法,系统方面,这款游戏并没有给我眼前一亮的感觉,我希望能有见招拆招的技巧,而不是刻板的你来我回。所以,国产武侠游戏的复兴之路仍将继续,《侠客风云传前传》只是这条路上重要的一节,但绝不会是终点。

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