《侠客风云传前传》人物门派剧情浅谈 侠客风云传前传剧情如何

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《侠客风云传前传》人物门派剧情浅谈 侠客风云传前传剧情如何

不少玩家都很关心《侠客风云传前传》剧情如何,下面为大家带来Yann__Z分享的《侠客风云传前传》人物门派剧情浅谈,一起来看看吧。

现在剧透应该问题不大了吧,终于可以来聊一下前传的剧情了。

侠客这样的单机游戏在内容及系统上大致分为四个部分:核心战斗规则,角色养成系统设计,关卡/解谜设计,剧情及表现,另有画面表现音乐音效不算在内容部分。我想讨论的主要是核心战斗,养成系统和剧情表现三个大方面。这次聊剧情吧,另外两则可说的太多了,一时没有头绪。

剧情疑点

先提几个剧情疑点,这些疑点可能是bug,也可能是文案心里清楚但没讲透,至少这是我认为对剧情整体影响较大的几个点,大家一边琢磨一边慢慢看贴,可能不会那么无聊

疑点1:辟邪老人和天意城到底是什么关系?

一开始,我个人的理解是没什么关系。般若,即天意城主江哥是颠覆小林子阴谋的线索主要提供者。给主线是他,一开始赶走九阴救人的也是他;在乐山毒没有刻意为难主角并说大家的目的是一致的;最后还让风吹雪协助主角一行人杀辟邪,给人感觉天意城就是要和辟邪老人对着干的。

然而打到后面,阎王脑后插了辟邪老人的针,上书“辟邪xxx,天意难违”,通关bad ending老人家临死前来了句“林家七十二路辟邪剑法,天意终难违”。我就懵比了,合着辟邪老人才是上一代天意城主?

那么江天雄大哥一开始只是辟邪的小弟?只是暗中要推翻辟邪上位?不对啊,按前面所说,你给主角各种递条子,亲自出手赶走九阴,又留了活口。这些都闹得人尽皆知了,辟邪老人能容自己手下有个二五仔兴风作浪这么久?

最后还有一种可能,就是辟邪根本不知道般若就是江天雄,江哥在天意城内部以般若之名早已控制了狂狼毒花并以正道身份处处和辟邪作对,最后辟邪老人死后,他接管了天意城的一切家当,成为新一代正牌城主…如果是这样,辟邪作为一代枭雄,也太锉了,明明是个事无巨细了如指掌的设定,你连欧阳笑干了孟婆都知道,江天雄就是般若这么大件事你不清楚?

总之,这一点交代的稀里糊涂。按剧情的逻辑来看,我个人倾向天意城和辟邪没有关系,辟邪说出那几句天意难为,只是bug而已…

疑点2:东方曦和辟邪老人究竟什么关系

从剧情后面来看,东方曦在游进的身份下,即使不是听命于辟邪老人,至少也是相互利用,这与贺陀及赛王爷类似。那么问题来了,一开始傀尸和欧阳笑在弦剑山庄搞事的时候,不就是东方曦来解的围么!!!你们不应该是同事么???

好吧,我可以理解为东方曦一开始真的只是因为锦衣卫失踪而追查到弦剑山庄来,看到傀尸和欧阳笑心里后悔不已,最后只能把他们赶走了事,没下杀手。如果真是这样,我只能说傀尸和欧阳笑太配合了,还一直和东方曦演戏

还有一种解释是,东方曦虽然在作恶,但就如后来封青宵所说,依然有一颗正直的内心,所以关键时刻还是要照一把主角的。如果是这样,傀尸和欧阳笑鼻子都得气歪,事后没去辟邪那告状也是度量大…

我个人倾向于,东方曦确实是为辟邪老人效劳的,甚至法外三旬政令的下达都有暗中帮忙,一开始弦剑山庄解围,只是bug而已…其实剧情上稍微改改就可以了,弦剑山庄一开始只有封青宵出手,把那俩打得不行了的时候,东方曦假装来迟援助主角一行人,暗地放了傀尸和欧阳笑…

疑点3:辟邪老人和东方曦目的究竟是什么

游戏刻画的辟邪老人和东方曦目的都是要铲平整个武林,无论黑道白道一起干掉。东方哲学里没有死亡崇拜一说,这俩说白了是在报复社会,哦不,报复武林。两人倒是都有足够好的理由,但逻辑上想想有点经不住推敲,因为辟邪老人自己就是武林的一份子啊,游戏里用岳逍遥输给辟邪老人后,会触发辟邪带人和天龙教决战的结局,就算辟邪赢了,再把少林武当这些大派小派都灭了。那最后呢?把自己的手下都干掉然后布个监视网民间谁敢练武就干谁?贺陀赛王爷他们也不答应啊,这些人还要入主中原呢…这一点辟邪和东方曦都想不通吗…

我觉得合理的解释就是辟邪确实憋着坏等一统江湖后准备发动wg处理老臣,而东方曦也是憋着坏等一统江湖后造辟邪的反…真混乱

疑点4:各门各派老大们在干嘛?

正传正线邪线奇线三大结局,全武林的人都有互动。而前传么,一开始你说大门派有各种杂务,只有几个少年英雄勇于出头调查法外三旬也是比较热血感人。可最后真相都水落石出探出幕后黑手辟邪老人了,各位掌门还好意思让几个少年人去打大boss?你看部分掌门被游进控制了都有交代,那少林武当青城华山这些老大们呢?事情再多不能放一边先把辟邪老人这个主要矛盾解决了啊?主角一行人也是心大,封青宵的朝廷兵马可以拒绝,说江湖事还是江湖人解决,可你们几个在江湖里算第三辈都有点勉强吧…

其实这也可以圆,最后补一句天龙教趁机发难,开始攻打少林武当,江湖好手都去支援就行了…虽然也有点狗血,天龙教也算是被辟邪阴过的,没看出来龙王心这么宽…

说这么些,可不是要说侠前剧情有多不好,这几个点都不是圆不上的,就算是bug修起来也不难,只是确实交代不太清楚,给总体剧情有减分而已。

《侠客风云传前传》人物门派剧情浅谈 侠客风云传前传剧情如何

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剧情评分

慢慢来,接下来放结论:侠前的剧情/世界观10分满分我打6.8,老实说这一块我个人要求比较高,7分算上乘,8分算神作,9分以上就可遇不可求了。可能这么说还是比较抽象。那么只谈剧情,我给15个大型RPG游戏做对比(to the moon,undertale这种小神作就不放了),前12个游戏对其剧情印象比较深刻,最后3个是作标杆

巫师3:9.5

质量效应2:9.2

寂静岭2:9

永恒之柱:9(异域即视感,剧情深度重,个人口味加分较多)

博德之门2:8.5

辐射新维加斯:8.2

仙剑1:8(剧情其实不算顶尖,但文笔加分很高。)

最终幻想7:7.6

老滚5:7.5(剧情本身分还更低,2分是给世界观的)

轩辕剑3天之痕:7(国产一男二女催泪模式集大成者…)

幻想水浒传2:7

幻想三国志2:6.8

侠客风云传:6(其实侠客本传剧情是比较薄弱的)

剑侠情缘月影传说:5.8(后期转折超突兀,月眉儿这种角色塑造真尴尬)

仙剑4:5.5(选这一代仙剑是因为它口碑略低于3,高于5和6,作为一个代表参照正好)

所以,侠前在我心目中和幻想三国志2是一个档次的作品,大致都属于有亮点,但整体上差1点点才能到上乘之作。幻三胜在主线整体的连贯和催泪的拿捏,侠前胜在前期氛围的铺垫和传统武侠味道的感染力。

这里还是要声明一下,侠前剧情虽未及上乘,但在这几年来已经是我玩过剧情最好的国产单机RPG游戏了。开这个贴,绝非要吹毛求疵,无非是想说出一些个人看法,抛砖引玉。万一被开发组看在眼里,用于日后游戏改善,那就善莫大焉了。另外,我自己也是游戏开发人员,深知游戏开发艰辛所在。前传正式开发时间不过10个月,很多细节的不完善明显与时间仓促有关。这一点我深有体会,计划进度定死了,时间线前文案策划就要交货,后面关卡设计,任务数据制作等一堆人还等着开工。萝卜快了不洗泥,再强大的编剧,也必须给他充分时间构思。有经验的单机文案,会在短时间内优先保证剧情大结构的逻辑性和战斗穿插的节奏感。也就是说,大方向不能错,因为细节疏漏事后可以补,但如果全做完了发现结构或逻辑出问题想调整,会影响到相关任务设计,关卡设计,甚至掉落投放,可能一堆同事会来喷你。

于是,在谈剧情之前,首先希望河洛下一款产品给予充足的开发时间。侠客无论前传本传都赶得相当厉害,使其最终无法成为大成之作。之前我有发贴说侠前有机会成为现象级作品,现在看来这个词是用大了。当然,这依然不妨碍侠前成为这几年质量最好的国产单机。

剧情点评

接下来展开谈谈侠前剧情

侠前剧情总体感受:世界观有框架而缺细节,故事完整节奏舒服但虎头蛇尾,文笔大有进步玩梗依然偏多,角色塑造大体成功但瑕疵明显。

整体来说,侠前故事讲完整了,在一个大阴谋背景下,从一些线索入手,渐渐掌握更多蛛丝马迹,最终真相大白。故事虽然简单,但完全不是问题。成熟的RPG不需要主线剧情多么复杂,按欧美游戏的路子,RPG更注重塑造一个完整的世界观,综合这特定个世界的所有特征来支持主线与支线故事。所以欧美很多RPG大作故事主线也不复杂。

我们来看看巫师3怎么在大世界氛围下讲故事的:一个女孩特殊体质被异界狂猎看中而追捕,老爹怒找女儿,在追随女儿逃跑路线中几经波折找到后引来狂猎大举进攻,最终一战后亲人团圆的故事。故事虽简单,但即便主线也用了大量笔墨来体现:

1、老爹在一个战乱频繁的大陆寻找女儿,大陆上有强大的领主,偏安的岛民,灭国的流亡皇族,被利用的佣兵团,女巫议会,猎魔人公会等等。每个势力和单位都有自己的个性与思想,做着符合自己身份与目标的事,该抢地盘的在抢地盘,该搞阴谋上位的在搞阴谋,该当土豪的在偏安一隅,该唱歌的在搞演出…这些故事都与主线相关,却又有自己的主题,分寸拿捏正好,比如最经典的血腥男爵,就是主线与自己故事相结合的最佳典范。

2、老爹每经历一处女儿走过的地方,都用了什么条件来换取线索。提供线索的人有皇帝,有被招安的当地领主,有心怀鬼胎的前情报官员。大家根据自己的现实状况和个性和主角交换条件,相互利用,甚至牵动结局发展,可谓相当精彩。

3、主角有自己的朋友,情人,他们在剧情中怎样帮助主角,主角又如何回报他们。他们对主角女儿感情如何,采取了什么不同的态度,主角对之的反应又是什么。主角朋友情人之间相互的互动又是怎样。最后是哪些人和主角站在了一起迎接决战

4、主角女儿也有自己结识的朋友,敌人,甚至亲人,主角在与他们相遇时又有怎样的互动,哪些人他要感谢,哪些人他要复仇

5、主角一路上是在一个真实的世界里生存,提升能力。他与这个真实的世界如何互动,他的身份,职业,个性在这个世界里又会被如何对待。

6、以上这些事情交错起来,相互影响,一件事的条件引发另一件事,另一件事的结果又改变某个人对主角的态度产生化学变化。

而侠前作为对比,是一个江湖的故事,和巫师3里各大势力相对应的是各大门派帮会。他们也应该有自己的故事。不光是在主线中给主角提供线索,而是一些关于门派兴衰荣辱的大事与主线串联起来。这一点,侠客本传(老武林)反而比前传做得更多,比如:

1、老武林里天山派与武当派的冲突,最终引发武当派祸起萧墙,掌门中毒的大事件

2、少林被利空法王抢经,老武林里还有最后两本经书失窃引发的连串事件

3、天剑绝刀门从一开始小冲突到被挑拨,然后剑拔弩张最后被主角调停

4、青城掌门争位冲突,丐帮与东厂的冲突。

本来前传改为传统RPG模式,这些事件应该更容易被拓展。但结果上,这一块反而被打了折扣,所有的情节笔墨都集中在了主角一行人所经历的主线上,这是国产RPG从仙剑1开始就烙下的痕迹。现在看来打破这个传统最多的还是武林群侠传。老武林里各大门派大事件看起来都是自己的故事,最后又都和主线息息相关,代入感非常强。

而前传世界如何呢,上文提到了“世界观有框架而缺细节,故事完整节奏舒服但虎头蛇尾,文笔大有进步玩梗依然偏多,角色塑造大体成功但瑕疵明显”几个点,我在下面以侠客世界观里的最重要的门派势力与角色为线索一一展开

门派势力-传统门派

那么我们先来看看侠前里在本传中出现过的传统门派:

1、少林:武林的泰山北斗,竟然没有自己的故事,甚至和主线互动也很弱,最后主角去和少林和尚说了声要号令各大门派停止内斗啊就完了。传统武侠小说里少林作为正道首领哪里有不平事都会派个了老和尚调停一番,什么闲事都要管,最后往往还惹祸上身,侠前没有。当然无癫有两段戏份还可以,但也和少林没什么关系

2、武当:云华上仙的事情完全是紧扣主线不谈,但自身故事里有一个与劈挂掌一门及八卦门等门派的互动事件,这个好评,所谓自己的故事就是这样。然则只有一个,份量比本传武当故事少很多。

3、丐帮:基本酱油,李浩又出来为难了一回主角,一个很小的事件还和主线有关。比正传戏份当然差太远,老实说,丐帮再这么黑下去,就没有翻身之日了

4、华山:基本酱油,那个谁暗恋曹萼华的支线虽不错,却没有什么华山派本身的特色。话说华山一门酱油也很久了,本传靠曹萼华撑剧情,没老一辈什么事。前传更可怜,大决战被游进控制了连什么原因都不说。

5、天剑绝刀门:两位少门主在洛阳小冲突了一次,基本可算酱油。绝刀门在龙墨事件里露脸时还彰显了一些个性,然而这也只是大事件里露了个脸而已。天剑门基本就全酱油了。

6、青城派天山派:酱油到不能再酱油,基本完全没有剧情。青城诚王那有点剧情和但门派毫无关系,天山就是姑娘又被调戏一把,最终战未峰出来戴个帽子,杨云出来打个酱油。

7、海鲨派霹雳堂:应该说,霹雳堂还不错,整个霹雳堂参与黑冢罗王剧情符合“与主线相关,却基本在讲自己故事”的标准,虽然这件事里主角的态度抢去大多戏份,但霹雳堂作为主要参与者还是能体现其带头人价值观的。当然,作为非核心女主角,秦红殇与霹雳堂戏份和本传比不了

8、东厂:没戏份,不开心,连带的史刚六扇门也没什么大案要案了,当然,本传里史刚也酱油。其实说到破案,洛川里有个洛阳采花大盗案做得不错。

9、天意城:前面四个疑点里说了,天意城和辟邪的关系我也闹不清楚。不过单看传统的天意城,还是有点剧情的,大型事件没有,小事件里有抢毒龙教雕像,调包沐萍,风吹雪协助主角,完美结局里诛杀东方曦等,大多还是和主线扣太紧,让人对天意城这个杀手组织没有直观认识。这比本传还是差不少。另外朝鲜一堆人基本完全失踪,除了瞎子见了一次

10、百草门唐门毒龙教:百草门和唐门和本传相比半斤八两,百草门没有大的事件但敲边锣加卖东西特别起劲,最后带龙墨去和百草门也充分体现了巩僚机个性,算过关吧。唐门比本传笔墨略多,主要在一些背后使坏的事件里俨然主谋姿态,最后还投靠游进,基本脸谱描绘也清楚了。而毒龙教由于蓝婷地位下降,整体戏份变少了,还紧扣主线缺乏个性,小阿曼也没撑起来。

11、铸剑山庄两大镖局:铸剑山庄的冲灵剑法不错,然而这个和铸剑山庄现在老少庄主没什么关系,总体剧情缺失,当然本传里除了任剑南门派剧情也不多。两大镖局不说了,俩少镖头就露了一面,完全酱油

12、天龙教:存在感极为不足,天王三人组失踪,修罗宫,灭铁叉部,夜叉陷落,恶人谷偷袭塔亚几个事件散得不行,除了夜叉由于可加入身份个人戏份变多,但也只是和主线相关。除了龙王唯一一次露脸有些霸气,其它时候不会给人留下什么深刻印象。倒是南宫队长那段还可以。

另外,新的四天王很有感觉,4个人抵得过老武林天龙教阴尸浪毒欧阳笑血蟾阴钩7大高手的存在感了,可惜没啥剧情,并且没交代结局,和本传接不上

13、逍遥谷忘忧谷:除开主角,逍遥谷大打折扣,基本没剧情,然而后来师傅挺身而出那一段还可以,只是太少,作为主角所在门派,戏份这么少太不应该。本传后期也有这问题,师傅酱油。隔壁洛川更狠,大后期师傅直接失踪,通关都没回来…忘忧谷也酱油了,除花仙跑路两次解决主线问题,其它基本酱油。顺便,花翁出现让我好欢喜啊,可惜就一点点戏份。

14、其它散人:傅剑寒剑圣杨云史燕焦大焦小郝虎巴龙这些,剑圣露了个脸,个性有了,戏本身不如前传多,其它除了能入队的队友和沈澜外全是酱油

门派势力-新门派

说完传统门派,说新门派,看看这些门派是否有足够多自己的故事:

1、弦剑门:还不错,然而初始被灭门,其实也就是萧复的个人剧情了。萧复在前传里算个重要人物,算主角团队,因此戏份大多和主线相关,存在感还可以。

2、南少林:基本没有专属戏份,一条线和主线绑到底,不动和虚明的微妙感情塑造不错,然而戏份太少,给人刚一露面就是结局的仓促感觉。总体来说让人觉得这个门派,不知起源,未见发展,没有传承

3、八卦门:终于从散人变成门派了,老实说商仲智这个情节塑造可以,但整个戏太短了,一个事件从铺垫到刚刚真相大白要推到高潮时,一战完结,给人食不知味的感觉。其实故事讲究三翻四抖,这个剧情加一个前戏,先来个事件表现商仲仁盛气凌人商仲智最终隐忍吊起玩家的胃口,下毒事件让人情感大幅反转效果更佳,事件结束后再让商仲智逃走,加个后续事件勾结外敌火烧八卦庄之类,最终被主角与江天雄接触危机,商仲智葬身火海,商家老小投靠江天雄接本传。这样角色刻画更透彻,八卦门的始末交代也完整

4、峨嵋:水盼盼算三号女主,大量参与主线戏份不错,算主角团队一员。而门派没有存在感。隔壁洛川做了个峨嵋青城两代恩怨,最终两派有弟子私奔的剧情还不错。

5、点苍:龙墨刻画还可以,专属剧情三门四大家有徐浩峰感觉。但和峨嵋一样,门派毫无存在感。峨嵋点苍说是新门派,但一没剧情,二没根据地,三没弟子,实在不像门派。

5、黑冢罗王:没什么存在感,在主线里作为刚需当了一次boss而已,其它没有任何表现

6、酆都:可以说是前传剧情虎头蛇尾的典范。大张旗鼓的开场,莫名其妙的收尾。其实直到中期牛头阿傍和马面罗刹的塑造都还可以,龙王敖广也不弱。可问题是这个门派给人一盘散沙的感觉,在游戏里不知道其存在的目的是什么。天龙教戏份虽然不多,好歹还是有行动纲领的,龙王想反利用辟邪老人一统江湖。而酆都是要干嘛?几个舵主各自当个地头蛇,平时也没照应,前期说跟天龙教杠也没行动,帮主也没动静,后期阎罗首次露面直接被插脑后针,疯了,打完一仗后退出剧情…

讲故事不能这样一开始拔太高,后面收太急。酆都在前面笔墨过多,玩家的情绪已经被拨起来了,心理上对酆都有很大预期。然后孟婆马上便当,一群人被各个击破最后老大初次露面就挂掉,酆都直接烟消云散。这样讲故事,玩家预期会落空,心理肯定会产生落差。对于大书特书的角色,要给予足够戏份和冲突,而类似游戏里孟婆的戏份,基本上有一个只有立绘的无名角色甚至没有立绘都已足够了。基本上孟婆这个人物就像整个酆都的缩影,前期铺垫有如大山临盆,最后死得像产了一只小耗子(还因此引出各种完整九阳无法救孟婆却能救封青宵妹子的bug),降低了整个剧本的质量

所以,游戏里整个酆都完全沦为了一个为主角一行人主线剧情服务的陪衬,哪里剧情有打boss需要,就拿酆都的人挡一下。他们游离在这个江湖之外,如果把剧情改成牛头马面都不是酆都的人,一个是罗刹帮帮主,一个是铁叉部酋长,也一点不违和。另外,牛头马面龙王这三个人的塑造似乎都是脾气暴躁有勇无谋的江湖糙汉,有点过于模式化了。非要说一点个性,那就是:牛头僵化,马面重情(娶那老婆诶),龙王好色…这区别真心不够大。另外小怪里有个判官,看起来颇有身份,但没有剧情。总的来说,酆都这个势力的塑造是有很多扣分的。给我感觉是本来想讲很多故事,但因为赶工所以后期只能草草收场

7、兽王庄:原以为有了地盘就有故事,结果想多了,除了无名冢主线以外没有存在感。爷爷死了老爹不见踪影,倒是后来在游进那刷了把存在感却也没说清为什么,一看就是赶工了。

8、辟邪老人一伙:严格的说赛王爷,贺陀和东方曦和辟邪老人是互相合作的关系,他们都有各自的算盘。从各人角度来看,东方曦除了开始疑点里的那些问题以外基本塑造是可以的。贺陀与赛王爷分别是鸠摩智和慕容复翻版,也还可以。然而赛王爷父子戏份略少,不像贺陀他们几个一开始就渗透在江湖里。贺陀的问题则是实力忽高忽低,定位不明(贺陀加无戒被封青宵一掌撂倒过),于是让人搞不清这到底是个目空一切的藏僧高手还是只是个妄人。

而魄尸,欧阳笑,心残,佛母这几个手下的塑造是成功的,每个人的个性基本清晰,也足以充当阶段boss的角色,唯有一点是,除了佛母对辟邪老人是狂热的个人崇拜(也没交代为何)以外,欧阳笑,心残和魄尸的个性太简单,就是一个词,阴险,一个字,坏。既没有突出的心理特征,也没有个人的目的,比如跟着辟邪干是图啥等等。你别说坏人那除了坏还要怎样,那我可不同意了。天龙教八部众岂不是每个个性都很鲜明?就算同样没什么戏份的朝鲜F4,你也一眼能看出有疯狗,有奸人,有高冷的吧

总之,作为Boss,加上与侠客世界的互动,这几个Boss除了不够有血有肉以外,基本算合格的吧。

9、各路散人:那些李连杰洪金宝大配角就不提了(其实这些人稍微做点台词还是能很有个性的,不要枉费立绘啊),只谈主要配角:

塔亚与花族部落:塔亚算女二号,戏份足够,个性鲜明,又有自己的故事,用力猛不猛不看,基本是合格的。整个花族塑造也可以,包括仙希尔这种配角。

沐萍:虎头蛇尾,铺垫,发展,高潮,结尾四个步骤,感觉铺垫足够到位(掉包案),发展相对精彩(各种找船),然后高潮和结尾突然一下子扑来,一战了结。衣服也脱了,皮也剥了,大战一场,献身同归于尽竟然一气呵成让人看得气也喘不过来。拿污一点的话来说,这算约会三小时,前戏做了半钟头,最后五分钟了结。这无论是对角色个性塑造还是与大师兄的暧昧,都不太站得住脚。我感觉沐萍和黑冢罗王这条线原本想讲的故事可能都不比塔亚少,也许是工期原因最后只能虎头蛇尾了吧。

天机老人,岳在渊:天机老人的戏份算可以的,岳在渊就少了,这么大的作派明显应该多露脸几次啊

楚绘姜望:还算可以吧,前面三翻四抖出现好几次,加上专属剧情。虽然只是个队友,但感觉比沐萍剧情好多了

封青宵:前传里较为成功的塑造,开场主线事件,一个九阳神功专属事件,再加个结尾,假如定位为二线配角,个性已然跃然纸上。但如果想作为一线配角,戏份至少要翻倍。

辟邪老人:前文各种疑点不提,其实没什么存在感,坐在老家等着别人来raid的那种boss,前期也不在江湖上露两手,等着别人一个个把自己分舵剿灭,你到底厉害在哪里啊…我们拿大家熟悉的仙剑1作比较,大boss拜月教主,前期各种兴风作浪刷足了存在感,甚至还给出了一段穿越剧情交代其上位过程,最后推他有一种终于可以正面决战的感觉。而侠前最后见到辟邪老人,只想问一句,大爷您是哪位啊…

卫紫绫:最重要的主角放在最后,不得不说,这个角色塑造着力过猛了,这里我不谈个人情感,只说角色塑造本身。在她身上夹杂了古灵精怪,天真烂漫,女权主义,心地善良,处事老辣,涉世未深几大特点。可问题是,这些特征本身是有冲突的:

首先,早期的古灵精怪+处事老辣(体现在揭穿表妹骗局上)会给人感觉此人有一套成熟的三观,面对任何问题都会冷静的寻找最优解决办法,即使是耍性子,也会看准时机,掌握分寸。最典型的代表就是倚天里的赵敏。而小紫后来几个不成熟的表现及一系列空谈女权和成熟完全搭不上关系,小紫的女权学说没有给她人任何生活上的帮助,其涉世未深而出现的冲动行事反而还造成了一定程度伤害。这前后一结合,顿时给人一种眼高手低的感觉,而眼高手低夸夸其谈,正是我们现实生活中在他人身上最不喜欢的品性之一。

另外小紫在看她人情感上是绝对的老司机,谁有点啥都瞒不过她眼睛,但对自己和荆棘的感情就不知道是真糊涂还是假糊涂,这个性格也是不讨好的。古灵精怪的典范女主,不管是黄蓉,阿紫还是赵敏,对喜欢的人是直言不讳毫无隐瞒的。小紫这种欢喜冤家感情进展的模式,是书剑恩仇录里天然呆周绮大小姐对武诸葛徐天宏的路子,那和小紫的设定又是冲突的。如果说小紫发展到清楚自己对荆棘的情感还要这样,恐怕就算是作了。

最后,小紫在大后期的表现也很突兀。按理说这么老辣的妹子行事应该是有主张的,卫家灭门那会伤心欲绝加上夹在玄冥子和二主角之间左右为难而痛哭流涕是可以理解的。但玄冥子偷袭东方曦这种大是大非的事,你还哭哭啼啼就完全颠覆之前形象设定了。终究又给人一种你之前那么强势原来关键时刻不过如此的不适感。

当然,小紫那些做吃的,炼丹,补衣服的小动作还是很窝心。bad ending里失忆的荆棘看着衣服上的补丁莫名流泪也算触动心弦。但由于大剧情是开放式,所以小紫和荆棘的情感变成了不断波折的怪状。比如刚在毒龙教为荆棘炼丹三日感动的不要不要的,出门左转成都马上又笨猴子起来,感觉非常违和。感情都是要递进的,每次感情升华应放在一个开放剧情的固定收尾阶段结点上。在平行剧情里,小紫与荆棘欢喜冤家式的互动减少一点也是可以的。让三主角多与其他队友互动,更能体现个性不是。

如果我来写小紫,她的个性基本会参照天龙里阿紫的设定,古灵精怪,敢爱敢恨,已然学坏却心地善良,

小紫的剧情线可以走:先怀恶意打入逍遥谷 – 伺机给逍遥谷找麻烦 – 经历共患那逐渐被感化 – 高潮生死大劫被二师兄拼死相救 – 逐渐和逍遥谷一条心 – 被揭穿身世后部位荆棘接受离队 – 暗中跟着主角一行人在某个事件中拼死回救荆棘一次 – 受到众人谅解并表示和玄冥子割断关系 – 结局离别。

女权或天真烂漫之类的,可以完全删去了

总结:

大致就是这些了吧。总的来说,老门派大多在打酱油,新门派除了主线紧扣的剧情以外展开也不多。一个生动而全面的侠客江湖没有展开。所以玩家的目光永远被迫锁定在主角一行人及相关事件上,整个世界给人并不立体。其实老金庸也是这个模式,但老金庸完全移植十四本小说最精华部分,每一本书的任务都是一个完整的故事,代入感比侠客强大太多。侠客要做好这一点,必须脱离主线故事以外,花大力气做好这个世界。

而侠客前传玩通关后,基本没有对任何一个门派势力留下深刻印象,这就是问题所在。门派无感,那么角色呢:个人在剧情上留下印象的角色除了三主角,还有萧复,水盼盼,塔亚,楚绘,方云华,不动,夜叉,游进,贺陀,佛母,封青宵,龙墨,秦红殇,史义,敖广,江天雄。加起来也没超过20人。

谈谈问题

虽然前面一直在说侠前路子不够宽,但大部分玩家游戏感觉还是做了好多任务,除了主线外也有很多剧情,这怎么回事呢。其实这是因为前传本身支线任务不算少,但大多没有和这个世界观的特色发生联系。任务都是在和路边无名人士交互,送信跑腿洗冤案,对诗杀贼找线索,店小二熊孩子老乞丐,弟子镖师卖菜嫂,这些人占了主线+支线任务大部分戏份。事实上,这本来没什么问题。这种无名氏在我的观念里算三线配角,在一些小任务里起一些作用无可厚非,这个任务量也算合适,欧美游戏里也有大量这种路人相关任务。然而一个游戏里大多是三线配角,二线一线配角的戏份缺失,且主线任务戏份大多被三线NPC占据,这就不对了。

所以说在我看来,前传只有剧情,没有世界。侠客本传+前传整个江湖框架大体总算搭好了,可遗憾的是没什么内容。整个前传开场引人入胜,5地点探密的展开在编剧上颇有野心,但五条线一过就感觉后劲不足。其实这种前期固定,中期展开,后期归拢路线是欧美RPG的一个标配:魔法门678,龙腾世纪1,辐射4都是这个路子,可人家收拢之后还有很长故事才高潮啊。前传在五地点收尾时在我看来是刚完成预热,也就是说大约应该是50%进度,接下来整个世界可以大互动起来,然而结果是江老爷直接就告诉我幕后主使是辟邪老人了…然后两场战斗后,收尾结局大战…开篇大书特书的天龙教和酆都直接没有点题式的高潮冲突,甚至整个江湖没有互动,老前辈们看着一干年轻人深入龙潭虎穴,最后穿越少年单挑大败幕后主使……

并且,这个最后一战气氛并没有被推到高潮,东方曦那场群战没有预想中的激烈,正邪两派大高手不现身,整个游戏中不见身影的酱油角色出来一堆。而到最后一战,bad ending算是套路化,可good ending竟然变成了未明单挑辟邪,给我感觉是游戏玩了40多小时,最后俩陌生人打了一架,主角你们三个到底是来干嘛的啊,这些都是虎头蛇尾的表现…

不过,good ending里对平行世界的交代做得还是很下功夫,代入感很不错,最后那场大乱斗么,虽然是娱乐局,但总算是有个正常的收尾了。只是这一套东西,都只能算是good ending的彩蛋,前传的故事本身,到辟邪老人那里其实就结束了。

其实在我看来,前传正传剧情揉到一起一点问题没有,从未明入谷开始讲天龙教和酆都崛起,到最后以天意城收尾不是挺好。

你看啊,根据天雄哥暗示破了五大地点后,天雄哥直接一句“我知道凶手就是辟邪老人了”是不是相当的突兀?假设制作时间充分,在我看来,这里只是游戏进行到50%的过程,基本上,魔法门6,7,龙腾世纪1,这种总分总结构的欧美RPG,在“分”这一段结束后最多剧情过60%,可侠前直接是85%了

单机游戏不比网游,网游玩的是系统,玩法。系统不好,明天就可以改,单机一出来就是个完整的故事,后期只能增加故事,没法吃书。所以,做单机不能有些核心的东西一开始就要想好,整项目管理计划和风险预估必须要很精确。否则deadline一到眼前,就要赶工,很多原先的设定就要从简。这是河洛工作室的一个特色,老武林,侠客本传,前传都遇到了这样的问题。

文笔和用梗

说说文笔和用梗的问题,文笔本身不细说了,基本上是高于本传的。大部分严肃内容措词至少是达到2000年后新武侠小说(不是金庸那个新派武侠)标准的,尤其是一些小片段的刻画,比如:

1、冲灵剑法,文案对笑傲江湖,尤其是任盈盈这个角色了解很深刻

2、龙墨那一段里徐浩峰笔下江湖感觉

3、古月轩少年英雄会夺魁选的奖品是5个大还丹,回谷后分给了师傅,师弟和老胡,自己没留

4、老奶奶的咸鱼粥

5、古月轩英雄会弄丢了母亲留下的香囊(曹萼华私藏了),暗自神伤,荆棘向湘云求教针线活,自己缝了一个香囊送给大师兄

6、洛阳几乎所有人都记得荆棘洗碗的事

7、女主为达目不择手段,与师兄弟大是大非分明的观念对撞时,比如诚王洛阳以女尸栽赃那里

8、古叶对古实的感情

9、牛头阿傍的个性刻画

10、潜入少林的虚明自尽前与不动的一段交互。

11、游进最后与未明的咫尺天涯

等等…侠前用了大量这样的细节丰满了氛围,遗憾的是,更重要的主线故事没有完全理顺

而关于用梗,这里复制我在另一个帖里的回复

通常致敬和抄袭有如下一些区别:

1、致敬桥段一般用于一两个细节。比如侠客本传的黄洛小兵刀插不回刀鞘,又比如昆汀低俗小说里打开保险箱后金光闪闪,都只是几个镜头惊鸿一瞥,回味时特别有意思。这都是不错的致敬

2、致敬桥段一般用于旁支剧情而非主线关键情节。这个例子就太多了,国外大作常见,尤其是辐射3,辐射4,辐射维加斯,包括巫师3,都有和主线毫无关联的对其它游戏致敬

3、拿来玩梗的名词通常会串用。比如辐射里常见的,用一个电影/歌曲名来做任务名,某个道具名是另一个游戏的任务名等等。或者文字上略做修改,让你立即就能想到它要致敬的是什么

所以按这些特点,侠客里hunter x hunter的梗符合致敬的标准条件,没有问题。那些火凤燎原的梗,虽然用了残兵的名头,但和原作完全不是一回事,包括残兵秘籍也只是用了残存亦没路的口号,也没问题,只是不算高明。三大家这种梗也算还好,只是觉得画个立绘有点浪费资源。

塔娅这一段就略有点问题,首先那些武功秘籍和原作中功能完全一样,其次抱人跳楼这个桥段发生在前传关键主线里,并和原著在作用,陈设上完全相似,所以这已经超越了玩梗范畴。虽然还不算法律意义的抄袭,但确实会让剧情原创性大大减分。

关于剧情,想说的基本差不多了。总的来说,还是如前文所说,侠前基本把故事讲清楚了,但世界观营造弱了些,关键剧情有些虎头蛇尾,部分角色塑造不够好,用梗依然偏多。虽然总体来说侠前品质在国产游戏里可算最好,但要真正做出精品,这些问题在以后的作品里还需要解决,而解决这些问题,首要是给足开发时间

个人的脑洞

最后,附一点个人的脑洞,如果开发组有足够多的时间,在山林地堡后,剧情这么编会不会更完善些:

五大神秘地点最后一站山林地堡之后,赛王爷逃走。然后你可以怀疑背后主使是东西厂嘛,因为线索不是说幕后主使“声音尖锐”?然后朝廷发海禁,引入东西厂,锦衣卫,丐帮,黑冢罗王,海沙派和酆都分舵的大冲突。然后丐帮联合少林武当华山正派高手站队锦衣卫,东厂站队黑冢罗王和海沙派,双方死伤惨重。游进诛杀黑冢罗王也身负重伤,关键时刻被神秘人士救走,主角一行人阻止却阻止东厂对正派高手赶紧杀绝。至此中原各派都认定法外三旬背后主使是东厂,而黑冢罗王临死前让主角一行人小心辟邪宫(背后故事设计为黑冢罗王一开始勾结游进,后来却和陈公公合作背叛辟邪宫,反水之后,黑冢罗王一直以辟邪宫的内情要挟游进,所以锦衣卫才以海禁之名借中原武林剿灭倭寇。)

此时主角一行人收到青城派来信,说东厂锦衣卫大战之际,西厂遣朝鲜高手击破青城派俘走诚王,眼下诚王被软禁在京城拷问燕王子下落。于是主角一行人+青城派+海沙派+陆镖头又可以copy一出倚天万安寺救人的好戏。最终主角一行对阵狂狼毒,朝鲜F4,炫离公,不占上风。当大家一致认为法外三旬背后主使是西厂时,欧阳笑九阴等人出现,重伤炫离公,走时留下一句话,是给一直和辟邪宫作对的太意城一个教训。至此主角确认此事主使是辟邪宫,和西厂东厂应该都无关。

然后你可以安排个天龙教趁武林正道趁中原武林把目光集中在东西厂时以铁叉部为基地伺机东侵,灭恶人谷收吃喝嫖赌(在沙漠里恶人谷就投身罗蛇的剧情完全可以删掉),歼灭蜀中三大家,彻底让毒龙教黄娟黑化,主角一行人协助西南大门派联合起来和天龙教干了一仗,关键时刻被贺陀,利空一行藏僧搅局大败,死伤惨重。天龙教进犯中原已经势在必行。

然后天龙教和酆都准备二次决战,主角一行人已知道辟邪宫的事,想要劝阻却无能为力。酆都与天龙教都在威逼加拉拢中原小门派助拳决战,主角一行人只能四处劝阻各门派两不相帮,此时游进也在各大门派进行要挟,主角一行人逐渐发现游进的可疑(支线)。最终决战时,酆都得到一新加入的蒙面军师地藏(辟邪)相助,大败天龙教,天龙教四天王战死,任天翔出现,力保龙王退居西域。

此时酆都势力大涨,阎罗行事却逐渐乖戾,竟然主动出击各大门派,大有一统江湖之事。主角一行人探知,这一切都是新晋的地藏王(辟邪)在出谋划策。阎罗部分手下也开始不满,给主角透露出一些地藏王的线索。最终主角一行人联络江湖各大好手门派,大败酆都。牛头阿傍被小阿曼调教后忏悔,孟婆被不动感化自寻心中的天悟禅师去了(参考阿离),罗刹与敖广重伤被史义救走,酆都残部逃至铁叉部,主角一行人追至,发现阎罗已发疯。单挑打败阎罗后,天龙教突然现身,将阎罗震成植物人后离去,酆都黑白无常投降天龙教。主角一行人在阎罗脑后发现银针,然后罗刹敖广赶到,接目前游戏剧情给酆都收尾。

接下来,就是最终一战了。战前编个西厂私通赛王爷,金国军队意欲进犯辽东。各大门派除了被部分在之前大战中元气未复,部分被游进控制,剩下的好手已集中起来赶赴辽东。打破辟邪宫的事只能落在主角一行人身上。然后,主角三人除了要带6个队友去辟邪宫,还要安排9个队友另组一队去支援辽东战场。接下来就是战东方曦,辽东大战赛王爷功败垂成发疯,最后战辟邪等前传线路结局了。最终几次大战主角方,敌方能有多少帮手取决于前面一系列大战中小门派支线的结果,这与老武林一样

人设造型

最后再来说几句关于人设造型的事

首先要肯定的是,前传里人物终于够多了,撑起一个完整的江湖世界没问题。在这个框架下,侠客可以做很多文章。

但新角色的造型塑造好坏参半吧,不好的大多在酆都人众这边。

其实老武林群侠有一点好,那是我目前为止见过角色造型最符合金庸古龙新派武侠小说原味的设计(不是指颜值)。众多角色在不脱离大时代背景下依照各自特色,诨名打造出一身造型夸张却又不失古朴气息的养颜形象。

有人可能反对,既然是酆都嘛,鬼里鬼气一点也没问题啊。话是这样没错,但是武侠小说里的鬼气,应该还是在一眼看过去是个人的基础上夸张的,比如老武林的黑白无常形象,整体形象上依然是人,一身衣帽虽然是索命无常形象,却依然是用那个时代的衣物布料制作的长衫高帽,这个形象就不过头。

再举个例子,天龙八部,也不是人,但老武林用了一套惊为天人的设计,让8个活人用普通的衣物愣是搭配出一套让你一看真的感觉和他们外号相符的形象。这八个形象简直经典到不能复制。比如:

天王:简简单单一身白袍,同样花白的长须长发,没有猎奇的cos和花哨的页游打扮一样给人一种大宗师的感觉。白色代表天,代表无限,代表武学的最高境界。

夜叉:没有面具,没有sm一样的cos装,一身艳红的长裙,头上一朵红花,轻盈的姿态加上妖艳但带着凶狠的眼神,让人一看就觉得是个很能打的邪派,属于那种功力未必决定但实战经验绝对丰富的货。配上夜叉这个名头,说是龙王麾下第一战将简直顺理成章

罗蛇:简单一身藏蓝袍子,绘上一只大蛇即可。不需要各种猎奇cos,卷曲的乱发随便扎个发髻表现异族血统,眼神奸诈,一股阴毒之气立即显露。玩老武林时,每次罗蛇君出场我都汗毛倒竖。

任天翔:一身塞外风格的朴素衣着,袖袍宽大表现轻功了得,头包头巾表现万里黄沙习惯一人独来独往,配上肩上大雕。一个塞外轻功卓绝的独行异人形象跃然纸上。

紫那罗,乾达婆也是同一个思路,用符合江湖时代气息的装束来表达自身的特点,举手投足表现自己的身份。

而酆都众人,装神弄鬼就过了

阎罗:这个形象太过魔幻,在武侠世界里,打扮成这样打架是不太方便的。其实阎王形象不需要那个多余的帝冠,也不需要变色的皮肤。

牛头:勉强合理,苗人嘛,头巾加个牛头也许是什么原始崇拜

马面:这里哪里是马…头上犄角是怎么回事…

孟婆:打扮过于繁杂,没有行动便利的探子感觉,但问题也不算大…

艳鬼:还行吧…

丽鬼:绝对过了

其他两个鬼勉勉强强:但头上那个犄角依然硬伤

其他天龙教新的四天王形象塑造持国天大爷和那个印度高手不错,自在天还行不过颜值很养眼,还有个人妖不太行。没有紫那罗那种绝艳,光是把自己打扮成sm造型是很没美貌方面说服力的。

萧复造型中规中矩,颜值没有游戏描述那么高;水盼盼衣着则有点过于华丽,其实半黑半百的阴阳道袍配上高颜值的脸就已经很出效果了,衣服造型可以简约一些。

龙墨绝对是过于cos,跟性格也搭不起来,不动中规中矩,但服饰作为一个和尚也相对华丽。不知大家有没考虑过,老武林的虚真,平平无奇的一件和尚装,为何外表看起来还是很容易让人记住

赛王爷父子:不够好,没有体现女真后裔的着装特色

欧阳笑:中规中矩,不过我觉得老武林的欧阳笑更好,一点剧情没有,一句台词没有,但看那张脸就觉得让人不寒而栗

傀尸:茅山道士的设定,带个面具还说得过去了

九阴:搞cos过头无疑

心残:其实老武林有这个人的脸。怎么说呢,中规中矩吧,总觉的服饰颜色搭配有点不对

卫紫菱:有点不伦不类了,貂皮衣服配白丝谁想的

塔亚:出戏的人设,我个人觉得太华丽了

贺陀:还算可以吧

沐萍和佛母:佛母不错,阿三的特色和个性特征都表达出来了,虽然略华丽但没有逃出印度皇族打扮的范畴。沐萍也还行吧,作为圣女华丽一些没什么。

(未完待续……)

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